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Daniel Martin Feige
/ Rudolf Inderst (HG.)
Computerspiele
50 zentrale Titel
2025, 420 Seiten
39,- Euro
ISBN: 978-3-8376-6825-4
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Computerspiele
Mehr als simples Gezocke
von Christa Tamara Kaul -
November 2025
Digitale Spiele haben sich längst zu einem Leitmedium entwickelt,
das eine stetig steigende Zahl von Spielerinnen und Spielern anzieht
und der Branche hohe Umsätze beschert. Doch abenteuerliche Spektakel,
realistische Simulationen und komplexe Rätselwelten sind offenbar
mehr als bloße Spielerei. Sie stehen daher zunehmend im Fokus
wissenschaftlicher Analysen. Das belegt der kürzlich erschiene
Sammelband „Computerspiele“, herausgegeben von „Gamestudies“-Professor
Rudolf Inderst und von Philosophie-Professor Daniel Martin im
transcript Verlag.
Um es vorwegzunehmen: Trotz des reizvollen Themas ist der Band mit
seinen 420 Seiten kein leichtgängiger Lesestoff für den Feierabend.
Und auch keine Spielanleitung für die vorgestellten Titel.
Illustrationen fehlen ganz, der Stil ist sachlich und konzentriert.
Damit richtet sich die Publikation vorrangig an Studierende und
Menschen im pädagogischen und journalistischen Bereich. Aber
selbstverständlich auch an alle, die sich vertieft mit der immer
stärker wachsenden digitalen Spielkultur – vielleicht auch mit Blick
auf die Kinder oder Enkel – auseinandersetzen möchten.
Wer sich die Zeit nimmt, der findet sowohl einen weitgehenden
Überblick über den kulturellen und sozialen Einfuß der aktuell
wichtigsten Video- und Computerspiele als auch jede Menge
lesenswerte Details zu den einzelnen Produkten. Denn der Band
versammelt ein breites Spektrum an Fachwissen. Schon in der
Einleitung unterstreichen die beiden Herausgeber die Vielzahl der
möglichen Zugänge zum Medium. Die Beiträge zahlreicher Autorinnen und
Autoren aus den Bereichen Soziologie, Psychologie sowie Geschichts-
und Kulturwissenschaft porträtieren dann 50 prägende Computerspiele
der letzten vierzig Jahre und zeigen ein Panorama, das
unterschiedlichste Genres abdeckt. Daneben kommen Brancheninsider zu
Wort.
Eines der 50 vorgestellten Spiele ist Minecraft, das als
Schlüsselspiel des 21. Jahrhunderts gilt. Es ist tatsächlich
eines der meist gespielten und erfolgreichsten Computerspiele und
gilt als Paradebeispiel für Emergenz und ästhetische Offenheit. Das
heißt, dass der Spielverlauf zunächst auf einfachen Regeln basiert,
aus denen sich dann im Verlauf des Spielens komplexe Strukturen
entwickeln. Und zwar Strukturen und Geschichten, die sich immer
wieder neu aus dem jeweiligen Spielverlauf ergeben und nicht aus der
Vorprogrammierung der Autor/innen. Die Spielenden werden zu
„Co-Autoren“, die ihre eigenen Welten aus Blöcken schaffen, ohne
vorgegebene Ziele. So ist es kein Spiel mit fixem Ziel, sondern ein
digitales Werkzeug, das zugleich Spiel und Medium ist und im
Gegensatz zu vielen anderen Titeln in dem Band (z. B. Doom, The Sims,
Tetris) das kreative und soziale Potenzial und weniger die reine
Spielmechanik in den Vordergrund stellt. Der Essay macht durchaus
deutlich, dass Minecraft auch ein soziotechnisches Phänomen ist.
Dabei bleibt der Blick auf dieses Phänomen wie auch auf alle anderen
vorgestellten Spiele durchaus kritisch. Nostalgische Verklärung wird
kaum bedient.
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