::Startseite

::WortWerk

::blogSpott

::Impressum

::LiteraTour

::AugenBlick

::Adressen

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daniel Martin Feige / Rudolf Inderst (HG.)

Computerspiele  

50 zentrale Titel

2025, 420 Seiten

39,-  Euro
ISBN: 978-3-8376-6825-4

 

 

 

 

 

 

 

Computerspiele

Mehr als simples Gezocke


 

von Christa Tamara Kaul   -   November 2025

Digitale Spiele haben sich längst zu einem Leitmedium entwickelt, das eine stetig steigende Zahl von Spielerinnen und Spielern anzieht und der Branche hohe Umsätze beschert. Doch abenteuerliche Spektakel, realistische Simulationen und komplexe Rätselwelten sind offenbar mehr als bloße Spielerei. Sie stehen daher zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Analysen. Das belegt der kürzlich erschiene Sammelband „Computerspiele“, herausgegeben von „Gamestudies“-Professor Rudolf Inderst und von Philosophie-Professor Daniel Martin im transcript Verlag.

Um es vorwegzunehmen: Trotz des reizvollen Themas ist der Band mit seinen 420 Seiten kein leichtgängiger Lesestoff für den Feierabend. Und auch keine Spielanleitung für die vorgestellten Titel. Illustrationen fehlen ganz, der Stil ist sachlich und konzentriert. Damit richtet sich die Publikation vorrangig an Studierende und Menschen im pädagogischen und journalistischen Bereich. Aber selbstverständlich auch an alle, die sich vertieft mit der immer stärker wachsenden digitalen Spielkultur – vielleicht auch mit Blick auf die Kinder oder Enkel – auseinandersetzen möchten.

Wer sich die Zeit nimmt, der findet sowohl einen weitgehenden Überblick über den kulturellen und sozialen Einfuß der aktuell wichtigsten Video- und Computerspiele als auch jede Menge lesenswerte Details zu den einzelnen Produkten. Denn der Band versammelt ein breites Spektrum an Fachwissen. Schon in der Einleitung unterstreichen die beiden Herausgeber die Vielzahl der möglichen Zugänge zum Medium. Die Beiträge zahlreicher Autorinnen und Autoren aus den Bereichen Soziologie, Psychologie sowie Geschichts- und Kulturwissenschaft porträtieren dann 50 prägende Computerspiele der letzten vierzig Jahre und zeigen ein Panorama, das unterschiedlichste Genres abdeckt. Daneben kommen Brancheninsider zu Wort.

Eines der 50 vorgestellten Spiele ist Minecraft, das als Schlüsselspiel des 21. Jahrhunderts gilt. Es ist tatsächlich eines der meist gespielten und erfolgreichsten Computerspiele und gilt als Paradebeispiel für Emergenz und ästhetische Offenheit. Das heißt, dass der Spielverlauf zunächst auf einfachen Regeln basiert, aus denen sich dann im Verlauf des Spielens komplexe Strukturen entwickeln. Und zwar Strukturen und Geschichten, die sich immer wieder neu aus dem jeweiligen Spielverlauf ergeben und nicht aus der Vorprogrammierung der Autor/innen. Die Spielenden werden zu „Co-Autoren“, die ihre eigenen Welten aus Blöcken schaffen, ohne vorgegebene Ziele. So ist es kein Spiel mit fixem Ziel, sondern ein digitales Werkzeug, das zugleich Spiel und Medium ist und im Gegensatz zu vielen anderen Titeln in dem Band (z. B. Doom, The Sims, Tetris) das kreative und soziale Potenzial und weniger die reine Spielmechanik in den Vordergrund stellt. Der Essay macht durchaus deutlich, dass Minecraft auch ein soziotechnisches Phänomen ist. Dabei bleibt der Blick auf dieses Phänomen wie auch auf alle anderen vorgestellten Spiele durchaus kritisch. Nostalgische Verklärung wird kaum bedient.

 

 

 

Links zum Thema

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Christa Tamara Kaul